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     C'est quoi, Mortecombe ?

Mortecombe est un lieu du Pays d'Ys, dans la Lande Tourmentée, où chaque mois il est possible de jouer aux Nuits de pleine lune de Mortecombe.

Pour jouer, il faut rejoindre au moment de la pleine lune un des villages de Mortecombe, en étant sûr d'être assez présent pendant toute la durée du jeu.

Lorsque la pleine lune apparaît, le jeu commence.


     Comment joue-t-on ?

Vous êtes dans un village qui a été envahi par des êtres de magie noire appelés les Occultes. Il y a donc deux camps : les Occultes contre le reste du village.

Chaque personne reçoit une identité secrète au début de la partie : on peut être occulte ou villageois. Certains villageois ont en plus des pouvoirs spéciaux : devin, mage, etc...

Le jeu se déroule par phases : la nuit et le jour. Pour résumer : la nuit, les occultes rôdent dans le village et exercent leur magie noire pour tuer un villageois ; et le jour, tout le monde débat par écrit pour essayer d'identifier les occultes et tuer quelqu'un lors d'un vote.

La nuit, seuls les occultes peuvent communiquer entre eux, pendant leur tour d'action (voir les phases du jeu plus bas). Le jour, tout le monde peut parler dans le village pour débattre.

Le jeu continue ainsi au fil des morts jusqu'à ce qu'il ne reste plus d'occulte ou plus de villageois en vie.


     Quelles sont les règles du jeu ?

  • Règle d'Or de Mortecombe : Il est absolument interdit de discuter d'une partie en dehors des zones de discussion du village (même pour les amoureux). Toutes les discussions ayant trait au jeu doivent se faire exclusivement dans le village, pendant les temps autorisés. En cas de non-respect avéré de cette règle, vous êtes susceptible d'être interdit de séjour à Mortecombe pendant 2 pleines lunes consécutives.

  • Règle n°2 : Lorsque vous êtes mort, vous ne devez pas parler aux joueurs encore vivants. Vous pouvez parler aux autres morts via le tchat des morts, dans Mortecombe.

  • Règle n°3 : En rejoignant ce village, vous vous engagez à vous connecter et à participer fréquemment dans les prochains jours. Si vous allez vous absenter dans les prochains jours, ne rejoignez pas ce village.

  • Règle n°4 : Il est interdit de dévoiler son rôle, que vous disiez la vérité ou que vous bluffiez. Bien sûr, vous n'avez pas non plus le droit de dire "je peux sauver quelqu'un la nuit" et autres formulations qui donnent directement votre rôle.


Ces règles sont fondamentales pour qu'une partie se déroule bien à Mortecombe. Merci de les respecter pour que la partie se déroule dans les meilleures conditions.



     Quels sont les différents rôles ?

Lors d'une partie, votre identité secrète sera un rôle parmi les suivants.

Occulte

But : tuer tous les non-occultes du village.

Particularités : la nuit, les occultes doivent tuer des non-occultes. Pour cela, chaque occulte peut apposer un symbole de magie noire sur la porte d'un des habitants du village. Il peut changer de porte pendant la nuit, mais la magie se propage quand même à chaque fois, sauf s'il annule l'action dans les 10 secondes. Chaque nuit, la lune frappe la porte qui porte le plus de symboles de magie noire, sauf si plusieurs portes ont le même nombre de symboles. Les occultes peuvent se parler la nuit (sans forcément être au même endroit) et peuvent voir les signes apposés par d'autres occultes. Lorsqu'un occulte appose un signe sur une porte, 10 secondes plus tard, les joueurs situés à une maison ou moins de la porte ciblée captent la magie noire exercée et reçoivent en notification la position des joueurs situés autour d'eux qu'ils ont réussi à discerner. Plus précisément, un joueur voit forcément les joueurs au même endroit que lui, a une chance sur 2 de voir ceux présents à une maison, une chance sur 5 de voir ceux éloignés de 2 maisons, et aucune chance de voir les autres.


Charmeur

Pouvoir : charmer deux personnes qui deviendront amoureuses.

Particularités : La toute première nuit du jeu, le charmeur peut désigner deux personnes qu'il charmera pour qu'elles s'aiment. Si le charmeur ne désigne pas d'amoureux dans le délai imparti, ils sont choisis automatiquement. Le charmeur doit être au même endroit qu'une personne pour la charmer.
Il peut gagner avec les villageois ou le couple.


Rôle annexe : Amoureux

But : être les deux derniers vivants dans le village pour gagner ensemble.

Particularités : Ce n'est pas un rôle à part entière, c'est un statut en plus de son identité secrète (occulte, villageois...). Les amoureux sont désignés par le Charmeur la toute première nuit du jeu. Si l'un meurt par la suite dans la partie, l'autre mourra également de chagrin. Les amoureux savent qu'ils sont ensemble grâce à l'icône de cœur près du pseudo de leur âme sœur qui apparaît dès la fin du tour du Charmeur. Les autres joueurs ne savent pas qui sont les amoureux. Les Amoureux peuvent communiquer entre eux sur le tchat à partir du second soir (voir les phases du jeu plus bas).


Devin

Pouvoir : voir l'identité secrète d'un joueur chaque nuit

Particularités : Toutes les nuits, le devin peut voir l'identité secrète d'un joueur à condition d'être placé au même endroit que lui.


Mage

Pouvoir : protéger une personne des occultes chaque nuit

Particularités : Toutes les nuits, le mage peut protéger un des joueurs du pouvoir des occultes. Les occultes ne peuvent pas distinguer cette protection. Le mage doit être devant l'habitation à protéger pour effectuer l'action. Le mage doit changer de personne à protéger d'une nuit à l'autre (mais peut donc alterner d'une personne à l'autre toutes les deux nuits). Le mage peut se protéger lui-même.


Assassin

Pouvoir : assassiner un joueur une fois dans la partie

Particularités : Une unique fois dans la partie, pendant la nuit, l'assassin peut tuer un joueur du village. Il doit pour cela être devant son habitation.


Guérisseur

Pouvoir : guérir un joueur des occultes une fois dans la partie

Particularités : Chaque nuit, le guérisseur choisit des joueurs qu'il protège en apposant des herbes magiques sur leur porte. Il peut reprendre les mêmes joueurs d'une nuit à l'autre. Si un des joueurs est touché par les occultes pendant la nuit, les herbes le soignent et le gardent vivant mais elles se consument et ne peuvent plus être utilisées de la partie. Si aucun joueur protégé n'est touché par les occultes, les herbes peuvent être réutilisées la nuit suivante. Pour protéger quelqu'un, il doit être devant son habitation. Il peut protéger autant de personnes qu'il le souhaite, y compris lui-même.


Métamorphomage

Pouvoir : peut poignarder un occulte une nuit sur deux

Particularités : Le Métamorphomage est considéré comme un Occulte par les autres, mais son but est de finir la partie seul. Chaque nuit, il peut participer au tchat des Occultes et déposer une marque de magie noire. Une nuit sur deux, après le tour des Occultes, il peut tuer l'un de ces derniers dans son sommeil.


Rôle annexe : Sage

Pouvoir : il a une voix prépondérante lors du vote du jour

Particularités : Ce n'est pas un rôle à part entière, c'est un statut en plus de son identité secrète (occulte, villageois...). Le sage est élu par les joueurs le premier jour. Si le sage meurt, l'ancien sage a toute la journée suivante, avant le nouveau vote, pour désigner un nouveau sage. S'il ne le fait pas à temps, le nouveau sage est désigné automatiquement avant la fin du vote. Lors des votes du village, uniquement en cas d'ex æquo, c'est le vote du sage qui détermine la victime. Si le sage vote pour un joueur qui ne fait pas partie de l'ex æquo, la victime est désignée aléatoirement parmi les joueurs ex æquo dans les votes.


     Quelles sont les phases de jeu ?

Le jeu s'organise en plusieurs phases alternant nuit et jour. Il se déroule en temps réel : les horaires suivants sont donc les vrais horaires de jeu.

Première nuit :

20h30 : tombée de la nuit et début de la partie
20h30-21h : tour du Charmeur, il désigne les deux amoureux
21h-22h30 : tour des Occultes
21h-7h30 : tour du Devin, du Mage, de l'Assassin et du Guérisseur

Premier jour :

7h30 : lever du soleil et annonce des actions de la nuit (morts, etc...)
17h-19h30 : vote pour élire le Sage du village
7h30-20h30 : vote des joueurs pour désigner une victime du village

Deuxième nuit et toutes les nuits suivantes :

20h30 : tombée de la nuit et annonce de la victime du village
20h30-21h : tour des Amoureux
21h-22h30 : tour des Occultes
20h30-7h30 : tour du Devin, du Mage, de l'Assassin et du Guérisseur
22h30-7h30 : tour du Métamorphomage, une nuit sur deux.
    Remarque : en cas de suicide des Amoureux, le temps qui leur est réservé s'ajoute au tour des Occultes.


Deuxième jour et tous les jours suivants :

7h30 : lever du soleil et annonce des actions de la nuit (morts, etc...)
19h30 : désignation automatique d'un nouveau Sage si le précédent est mort et n'a pas choisi de successeur
7h30-20h30 : vote des joueurs pour désigner une victime du village


     Comment se déplacer dans le village ?

Les déplacements s'effectuent de maison en maison. Il suffit de cliquer sur une maison voisine pour s'y rendre. Entre deux déplacements, il faut attendre 15 secondes pendant lesquelles les personnes présentes dans la maison peuvent vous voir.

Au début de chaque nuit, la « barre de déplacements » de chacun est remplie et indique 5 minutes. Chaque déplacement la fait baisser de 15 secondes. Lorsque la jauge est vide, il faut attendre 15 minutes pour qu’elle se remplisse à nouveau.


     Alexandre Baudot

Bon, d'accord, j'ai un peu triché en vous envoyant d'abord à la lande tourmentée, mais vous êtes là maintenant, c'est le plus important ! Vous savez où aura lieu le thé, maintenant, il reste à déterminer quand...
Je n'ai qu'une chose à dire... Il faut parfois revenir en arrière pour apprendre de ses erreurs !