Joueuse
Messages : 3867
Guilde : Aucune
Maison : Poufsouffle
Poudlard : 7e année |
Date du message: Dim. 26 Aoû 2018, 23:55
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Résultats
C'est finalement l'équipe des Serdaigles, composée de Neilyroth, Hillja, Winona, Selena Edelwes et Tokoyami (prévenez-moi si j'en ai oublié) et leur ami le poulet qui se sont emparés du Totem de Poufsouffle (un cookie) et qui, les premiers, ont résolu l'énigme menant au QG des Pouffys ! THEY ARE NUMBER ONE !
Félicitations à eux, mais félicitations également à tous les valeureux guerriers qui ont vaincu le Roi Blaireau, c'est-à-dire Hillja, Neilyroth, Winona, Selena Edelwes, Elisabeth Delort, Efferalgan, Zhodia, Hell et Boucly ! Leur bravoure leur permet de remporter l'image du blason de Poufsouffle pour les dragées transformantes s'ils ne l'avaient pas déjà !
D'ailleurs, toutes mes excuses, le bot devait normalement vous donner les stratégies des Pouffys pour gagner des PdM sur le salon du QG mais ça n'a pas marché, donc voici les stratégies en vrac !
Spoiler : | - "Pour être en forme et gagner de nombreux PDM, rien de mieux que du repos, mais surtout bien manger, de préférence des gâteaux pour stimuler le cerveau."
- "Une petite expédition à Al-Poll ? N'oubliez-pas de ramener cookies et autres sucreries ! En plus de vous remettre sur pied après un piège, ils sont redoutables face aux ennemis qui ne peuvent s'empêcher d'en manger jusqu'à exploser !"
- "En mauvaise posture durant un duel ? Faites le mort ! L'adversaire, pensant vous avoir tué, baissera sa garde, et vous pourrez l'achever à coup de pavillon ! (Remarque : les morts ne mangent pas)"
- "Avec l'Aspouffyrateur, nettoyez tous les passages secrets de Poudlard en moins d'une demi-heure ! En vente à la Tête de Sanglier, expert en produits ménagers.",
- "Au secours, je passe mes buses ! Pas de panique, Huffy vous enseigne sur rendez-vous quelques exercices de méditation pour aborder les examens en restant serein.",
- "Vous êtes désespérément bloqués dans le Donjon des Enigmes, il ne vous reste plus qu'un point de vie et vous n'avez toujours pas empoché un seul PdM ? Patience, jeune padawan. Prépare-toi un bon thé, assied-toi, réfléchis. Si d'ici là la solution ne te viens toujours pas à l'esprit, et bien... reviens demain."
- "Vous vous faisiez systématiquement massacrer par les monstres dans un certain passage ? Avec Ernie, c'est fini, il a la bonne astuce : tournez en rond autour des monstres, vous leur donnerez le tournis et esquiverez plus facilement leurs attaques. Attendez qu'ils perdent leurs repères puis sortez vos armes de guerre !"
- "Un peu de mal en Botanique ? Jack Spire recrute justement des volontaires pour s'occuper des serres. Candidatez, vous verrez, on apprend mieux par la pratique !"
- "Vous savez, pour les potions, il n'y a pas trente-six solutions. Faire une bonne potion, c'est comme faire une bonne soupe : il faut des ingrédients bios et frais, cultivés dans votre potager. Mais surtout, il faut goûter ! Et le secret, pour avoir bon goût, c'est de bien manger."
- "On ne trace pas ni invoque des graphèmes parce que c’est joli. On trace et invoque des graphèmes car on fait partie du monde sorcier. Et le monde sorcier est empreint de magie. Les sortilèges, les métamorphoses, la DCFM sont nécessaires pour rester en vie, mais les graphèmes, l'astronomie, les étoiles, la galaxie... c’est pour ça qu’on vit. Et pour la bouffe, aussi."
- "Ah, un challenge de bavboules, c'est la panique ! Mais rassurez-vous, nous avons une bonne technique : le tout, c'est de transformer votre adversaire en bavboule, pour en avoir une en plus au cas-où ça tourne mal. Pour ça, rien de plus simple ! Mangez des cookies devant lui, il en bavera d'envie ; jetez lui de la semoule, il se roulera en boule."
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Mais ce n'est pas tout !
Il y avait de nombreux PDM à la clé... Voici sans plus attendre le nombre de PdM que vous avez empoché !
Spoiler : | 1ers ex-æquo Serdaigle & Gryffondor 205 PdM
2ème Serpentard 160 PdM
3ème Poufsouffle 60 PdM |
Et voici un récapitulatif de vos performances, comme ça vous pourrez vérifier en même temps le compte des points.
J'y ai ajouté les textes des salles RP ! Sur une idée de Hell, vous pouvez voter pour votre RP préféré si vous avez envie
Spoiler : | Première journée
Gryffondor - 115 PdM
Joueurs présents : Hell, Rafael, Laureline, Boucly, Versipellis, Bagou
Objets bonus :
- Felix Felicia (permet de débloquer gratuitement une énigme - inutilisable sur les passages secrets)
- Carte kiwi (périme à la fin du 3ème étage)
Salles RP :
- 1 réussite critique
- 1 échec critique
Enigmes réussies : 8
Enigmes ratées : 0
Duels remportés : 2
Duels perdus : 0
Pièges déjoués : 1
Pièges non évités : 0
Salle RP premier étage
Spoiler : | L'équipe, entièrement féminine de Gryffondor arriva dans les cuisines des Pouffys avec la ferme intention de trouver tous leurs secrets. Mais dès qu'elles entendirent des bruits suspects, les jeunes Rouge et Or préférèrent jouer la sécurité que la témérité. Heureusement pour elles, un grand chaudron se trouvait dans la cheminée éteinte ! Un homme adulte y serait rentré sans soucis, alors 3 petites étudiantes, en se serrant un peu, devraient pouvoir s'y cacher. Ni une ni deux, Boucly, Laureline et Hell foncèrent, dans la plus grande des discrétion bien entendu, pour atteindre leur cachette. La préfète rentra en premier, suivie de la cadette, et l'ancienne gothique, après s'être munie d'un couvercle, se glissa, tel un chat dans l'espace restant. Heureusement pour elle qu'elle était souple, parce que la position n'était pas facile à tenir. Il fallait juste attendre que les bruits s'éloigne pour reprendre l'exploration ! |
Salle RP deuxième étage
Spoiler : | La petite troupe de Grffondor, qui avait bien eu l'intention de se reposé se retrouva vite debout quand les plantes carnivore surgirent de nulle part, et ils lancèrent tous un regard noir à Boucly qui voulait, innocemment, savoir si un certain Jack Sparrow l'aimait à la folie ou non. Ne sachant pas vraiment comment réagir face à cette apparition soudaine d'ennemis, et étant totalement désarmé, Rafael se mit à chanter l'hymne des Pouffy pour endormir les fleurs avec sa belle voix grave, et Hell l'accompagna du mieux qu'elle put en beatbox tout en dansant pour capter l'attention des plantes. Pendant ce temps, Laureline se saisit du fil relié à la fleur pour tenter d'encerclé les plantes carnivores. Boucly, qui avait de l'expérience en tant que gardienne de vache, lui montra comment faire un lasso du dit fil, et elles se tinrent prête à passer à l'attaque si la chanson n'endormait pas les plantes tueuses. Versipellis, qui était contre la violence des plus jeunes alla rapidement ramasser des carottes et des navets, et prépara un monologue pour expliquer au plantes qu'être végan avait beaucoup de points positifs, et principalement qu'elles avaient un potager juste à côté, ce qui devrait les nourire plus facilement que de la chaire fraîche. La fine équipe ainsi parée, attendait de voir si les plantes avaient l'intention d'attaquer ou non les deux gryffondors qui mettaient tous leur coeur à rendre honneur à la chanson des Pouffsoufle, espérant calmer leurs assaillants. |
Salle RP troisième étage
Spoiler : | Après avoir descendu la corde, plus ou moins facilement, la petite équipe des gryffondors arriva à l'étage inférieur qui était une salle de sport. Hell était manifestement la seule à être ravie de cette pièce, elle passait en sautillant d'une machine à l'autre. Tant dis que ses compères s'étaient arrêté devant le grand gouffre qui les séparaient manifestement de la sortie. Ils mirent beaucoup de temps pour se mettre d'accord sur la meilleure façon de traverser. Au final il se mirent à décrocher les sac de frappe et à les faire rouler dans le gouffre, pour amortir leur chute si besoin, même si c'était très dur, ça le serait forcément moins que le sol. Alors que Bagou avait décidé de descendre par le gouffre en utilisant les rebords rocheux pour rejoindre l'autre côté, Hell avait choisit d'envoyer, tel un marteau, Laureline de l'autre côté. Une fois cette dernière arrivée à bon port, elle reçu deux flèches auxquelles étaient attachés des cordes faites à l'aide du filet de handball, qu'elle s'empressa d'attacher, une à hauteur du sol, et l'autre environ 1m60 du sol. Boucly utilisa son tee-shirt pour protéger ses mains pendant sa traversée au dessus du vide, elle s'était équipée d'une épée ainsi que d'une arbalète et son carquois plein pour affronter de potentielles ennemis. Hell pour sa part se munis d'un arc et de flèches et après avoir quelque peut arrangé les cordes, utilisa une barre d'haltère pour coulisser le long de la corde, tel une tyrolienne pour au final arriver de l'autre côté, en même temps que Bagou. Ils se rassemblèrent et firent face à la porte, et l'inconnu par la même occasion. |
Serdaigle - 90 PdM
Joueurs présents : Neilyroth, Hillja, Selena Edelwes, Winona
Objets bonus : - Boussole magique (utilisable au 3ème étage - périmée)
Enigmes réussies : 8
Enigmes ratées : 0
Duels remportés : 1
Duels perdus : 1
Pièges déjoués : 1
Pièges non évités : 2
Salle RP premier étage
Spoiler : | Neil s'en doutait, il vallait mieux partir en reconaissance seul, car il est plus simple de se cacher, il serait toujours temps plus tard d'amener des renforts ...
En s'approchant de la cheminée, il tira une trainée de centre de plus en plus fine vers les garde mangers puis il chercha un mécanisme caché, et s'appuya sut la paroi du fond de la cheminée ... ien dernier recours, il pourrait se cacher dans la marmite et la trainée de cendre laissait presager qu'il était parti dans le garde manger, ce qui lui laisserait le temps de s'eclipser |
Salle RP deuxième étage
Spoiler : | Neil reposa brusquement la fleur qu'il avait tenté de cueillir et se redressa en un clin d'oeil. Après une analyse rapide de la situation, il comprit que tout ce qui touchait l'herbe à proximité des fleurs était en danger. Il décida donc de se servir de ses talents de métamorphose pour se faire pousser des ailes et s'envoler à distance respectueuse des plantes carnivores. Enfin en sécurité au-dessus des claquements des mâchoires menaçantes mais impuissantes, il soupira et osa s'autoriser un petit ricanement narquois. |
Salle RP troisième étage
Spoiler : | Winona arriva dans une nouvelle salle. Après avoir allumé la lumière, elle passa son regard petit à petit sur les différents éléments composant la salle. Elle commença par pousser une grognement en voyant les tapis au sol, ainsi que les haltères, mais son regard s'adoucit en voyant tout un matériel de tir et un sourire apparu même sur ses lèvres en voyant un mur d'escalade ! Bon, ça ne dura pas longtemps quand elle vit qu'il fallait traverser un grand trou bien profond. //
** Réfléchit Win, réfléchit ! Avec tout ce qu'il y a, tu as moyen de bien passer ! **
// Après quelques instants de réflexion, elle alla chercher une corde d'escalade ainsi qu'une flèche. Elle planta la flèche dans le bout de la corde et banda un arc avec sa flèche améliorée. Le premier tir fut un échec mais après quelques essais, la flèche se planta dans le sol de l'autre côté du gouffre, faisant ainsi un précaire pont de corde. Elle prit une seconde corde et fit de même. Cette fois, elle avait pris le coup de main et rapidement sa seconde flèche se planta à côté de la première. Elle avait maintenant deux cordes parallèles, dont elle alla attacher l'autre bout, tout en tendant bien le tout à des appareils de musculation. Elle put donc franchir le gouffre en marchant à quatre pattes sur ses deux cordes tendues. |
Serpentard - 80 PdM
Joueurs présents : Zhodia, Adrian, Ambre, Elisabeth Delort
Objets bonus : - Solution de célérité (utilisable en combat)
Enigmes réussies : 7
Enigmes ratées : 1
Duels remportés : 1
Duels perdus : 0
Pièges déjoués : 1
Pièges non évités : 0
Salle RP premier étage
Spoiler : | Les vert et argent entrèrent silencieusement dans la pièce : comme ils s'en doutaient, il s'agissait des cuisines, bardées de nourriture et d'ustensile de cuisines à faire pâlir de jalousie Mme. Weasley. Il y avait là de quoi nourrir une armée, mais le petit groupe n 'était pas (encore) affamé et s'inquiétait plutôt du brouhaha émanant de la porte du fond, et qui se rapprochait dangereusement...
Adrian saisit un rouleau à pâtisserie, la dragonne empoigna une poêle à frire et Zhodia glissa toute une collection de petits couteaux à sa ceinture : armés ainsi, ils vérifièrent ne pas avoir laissé de traces de leur passage et se glissèrent derrière le garde-manger en retenant leur respiration. |
Salle RP deuxième étage
Spoiler : | La troupe verte, en petite grosse panique, se hissa sur pieds, désorientés, voyant toutes ces plantes voulant apparemment leur faire pas que du bien. Elles ne leur feraient pas de fleurs. Bien.
Ne sachant que faire, puisque de toute évidence les plantes ne pouvaient pas être défaites facilement, le regard de Lizzy se posa sur l'étang. Clic-clac. Une idée lumineuse lui passa alors par la tête, voyant les poissons nager. Hélant la troupe et attrapant la main d'Adrian pour courir, elle sauta pieds joints, imitée par l'équipe.
Prestement, la petite troupe se jeta sur les poissons de l'étang. Par une étrange collaboration, Zhodia pêchait les poissons avec son couteau, Lizzy aidant à main nues, passant les victuailles à Adrian qui les assomma en un mouvement, les jetant encore vers Ambre avec sa poêle et puissance dragonne, les fit frire en une seconde avant de les projeter vers les plantes, visant la bouche.
Profitant de cette distraction momentanée des plantes, qui, comme hébétées par l'odeur du poisson frit, s'arrêtèrent un instant de faire attention à l'équipe verte, Lizzy décida de se jeter vers le trou où le lapin avait disparu auparavant, essayant de s'y faufiler et faire place aux autres pour que chacun survive à cette aventure culinaire et végétale - potentiellement mortelle! |
Salle RP troisième étage
Spoiler : | Les serpentard, un poil épuisés par l'ascension de la corde à noeuds, furent surpris par le contenu de la 3ème salle. Décidément, ces Poufsouffle étaient vraiment très inventifs et diversifiés!
Voyant la porte, puis le gouffre, Lizzy soupira. Encore un obstacle à passer. Elle regarda ses coéquipiers pour se concerter sur une stratégie viable. Puis le groupe élabora une idée folle. Géniale mais folle.
Poussant un trampoline de grande taille, l'équipe le fit basculer de façon à le faire atterrir dans le gouffre. Ensuite, l'équipe connecta les deux filets de handball ensemble. A l'aide d'arbalètes, en tissant un bout sur les carreaux chacun, l'équipe visa la porte en bois pour étendre le filet géant au dessus du gouffre. L'installation terminée, l'équipe n'avait plus qu'à sauter sur le trampoline dans le vite tels des lapins, avant de rebondir sur le filet, attaché solidement au bois et grimper de l'autre côté.
Lizzy, avant de sauter, s'équipa d'un arc et de flèches, qu'elle accrocha dans son dos, pour plus tard. Sait-on jamais. Zhodia ajouta une corde à son équipement. Adrian garda précieusement son rouleau, sait-on jamais, peut-être qu'un concours de pâtisserie serait organisé plus tard mais attrapa une arbalète quand même. La survie tout ça. Ambre ajouta une lance à son équipement. |
Poufsouffle - 30 PdM
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Deuxième journée
Gryffondor - 90 PdM
Joueurs présents : Laureline, Hell, Boucly, Bagou
Objets bonus :
- Felix Felicia (permet de débloquer gratuitement une énigme - inutilisable sur les passages secrets)
- Carte kiwi (périme à la fin du 3ème étage)
Enigmes réussies : 8
Enigmes ratées : 1
Duels remportés : 1
Duels perdus : 0
Pièges déjoués : 0
Pièges non évités : 1
Salle RP quatrième étage
Spoiler : | La vaillante troupe des Rouge et Or arriva dans une salle pleine de choses vivantes, endormis par une harpe manifestement. Et en face, une porte verrouillée ! Diantre, ils allaient encore devoir faire preuve d'ingéniosité pour récupérer la clé qui brillait dans la surement poche d'une des créatures. La fine équipe allait devoir faire preuve d'inventivité pour ne pas finir en pâté pour chat. Il fallait mettre en place un plan d'action et un plan de secours. C'est Hell qui eu l'idée de ce dernier, si jamais une des créatures faisait mine de se réveiller, il fallait lui donner un hamac roulé en boule, le faisant passer pour un doudou tombé par terre, et espérer que cela apaise la bestiole et qu'elle se rendorme, c'est donc à elle qu’incomberait cette tâche quelque peu suicidaire. Pour attraper la clé convoitée, Boucly eu l'idée de se servir des hamacs vides présents comme de filets de secours, en effet elle allait, accompagnée de Lauréline, monter suffisamment en hauteur pour surplomber le propriétaire de la clé. La préfète tiendrait sa cadette par les pieds pendant qu'elle tenterait, à l'aide d'une flèche récupéré précédemment, de saisir la clé, comme à la pêche au canard en fête foraine, avec une flèche à la place d'une canne et un enjeux beaucoup plus important : leur vie ! Bagou serait là en dernier recours, avec toutes les armes récupéré à l'étage du dessus, il couvrirait les arrières de ses compagnes si les choses venaient à mal tourner. C'est donc en fredonnant "Une chanson douce" que l'équipe passa à l'action, priant pour que tout se déroule à merveille et qu'ils n'aient pas besoin de faire face aux dormeurs. |
Salle RP cinquième étage
Spoiler : | Après leur descente par toboggan et leur arrivée plutôt humide au cinquième sous sol, la troupe de Gryffondor se trouva sidéré devant le grand bassin qu'habitait le poulpe, depuis quand est-ce que ça vivait dans une piscine ? Dans tous les cas, il fallait faire les choses comme il faut pour éviter de finir 20 milles lieux sous les mers, ou plutôt sous le crustacé. Hell se saisit donc du ballon, histoire de pouvoir le lancer au poulpe si l'envie lui prenait de jouer au waterpolo et pris place dans le pédalo avec Boucly qui avait vanté ses mérites de cyclistes, en plus de gardienne de vache, elle était décidément une préfète pleine de ressources. Bagou et Laureline embarquèrent sur le kayak et la jeune fille pris la bouée rose avec elle. Le poulpe était peut être au fond de l'eau parce qu'il ne savait pas nager et il apprécierait surement les conseils de cette professionnelle de la nage paresseuse pour pouvoir se mouvoir plus facilement dans l'eau ! Ainsi équipé, c'est non sans appréhension que les compères se lancèrent dans la traversée du grand bain, qui aurait put leur donner envie de piquer une tête s'il n'avait pas été déjà occupé par une créature dont ils ignoraient les intentions. |
Salle RP sixième étage
Spoiler : | Après avoir repris leur esprit et constaté que le clown ne semblait pas plaisanter les amis se regardèrent, sans vraiment savoir comment réagir. Il était clair qu'ils aillaient devoir se démener, un clown à l'habitude de faire rire les gens, il devait donc être très exigent. Pour commencer, tous les amis se mirent en ligne et, après s'être présenté de leur nom de scène (soit, le pingouin des forêts, la tigresse de l'espace, le chat patte de velours dans un gant de fer et le lion ronfleur) firent une petite macaréna, avec Hell qui chantait en faisant du yaourt pour donner le rythme. Il n'en fallait pas plus au clown pour se joindre à eux, mais une fois que la cinquième année eu épuisé son répertoire de baraboinage, il retourna s’asseoir comme s'il ne s'était rien passé. Il y avait de quoi faire de superbes prestations, le hic, les jeunes gens ne s'y connaissait pas du tout en la matière. Improvisation bonjour, Laureline qui commençait à avoir l'habitude de la haute voltige pris Boucly à part et lui expliqua rapidement son idée. Ni une ni deux, elles récupérèrent un trampoline et l'utilisèrent pour atteindre les trapèzes présents dans les airs. Hell, qui s'était reconvertie en Jukebox, se mis à faire la musique de pirates des caraïbes, n'ayant rien d'autre qui lui venait. Et les deux jeunes filles s'élancèrent dans les airs, Bagou courant en dessous pour se déplacer avec une immense bassine d'eau, qui avait pour but de rendre leur atterrissage plus doux si jamais elles décidaient de redescendre sans passer par l'échelle. Mais la bassine était tellement lourde qu'il fini lui même à l'intérieur, ses deux mains gauche ayant fait des leurs. Les voltigeuses choisirent ce moment pour le rejoindre, et faire comme si tout était purement calculé. Voyant que c'était loin de suffire au clown. Hell décida de passer à une autre chanson des soirées de village : la chenille ! C'est armée d'un tambour qu'elle se lança dans une nouvelle prestation, heureusement que n'oubliez pas les paroles existait, elle ne fit pas une seule faute dans la chanson et les autres Gryffondor se prêtèrent au jeu, en la suivant. Grankeur accompagna le rythme en tapant dans les mains. Pour leur ultime numéro, Bagou choisit de se faire magicien et de se faire disparaître. Les filles étaient intriguées mais quand elles durent tendre un grand drap entre le "public" et le "magicien" elles se mirent à rire. Le Grand Bagou utilisa donc sa célèbre formule magie : Un peut de Pouf ! Et on souffle ! Ce que firent les amis et pendant que le garçon se cachait derrière elles, elles firent tomber le draps ! Sauf qu'un pied de Bagou était encore visible et n'échappa pas au regard du clown. Le magicien en herbe apparut en précisant que c'était ses assistantes qui n'avaient pas soufflé assez fort. Puis ils saluèrent, et gardèrent la tête baissée, en attendant le jugement de Grankeu comme le dernier. |
Serdaigle - 65 PdM + 50 PdM (Totem)
Joueurs présents : Neilyroth, Hillja, Winona, Selena Edelwes, Tokoyami
Objets bonus : - Boussole magique (utilisable au 3ème étage - périmée)
- Potion d'esquive
- Carapace bleue
- Plan de l'étage
Salles RP :
Enigmes réussies : 5
Enigmes ratées : 1
Duels remportés : 0
Duels perdus : 1
Pièges déjoués : 2
Pièges non évités : 0
Salle RP quatrième étage
Spoiler : | Ronchonnant contre cette lampe à huile du verrouillage de porte qui semble répandue en de tabernacle lieux magiques, les cataclysme petits Serdaigle très peu fiers repèrent sur leur gauche un tas de couvertures poulpe qu'ils pillent sans crapaud pour s'en couvrir en cas de cornichon prématuré des créatures. Puis, imitant à la perfection les plus grands cambrioleurs de Gringotts, ils hamster avec harmonie le premier hamac, tabernacle par-dessus le suivant, glissent sous le troisième, slaloment avec agilité entre les autres — la couverture de Neilyroth virevoltant au rythme de la cornichon Parvenue devant le gardien de la clé, Winona noisette une main habile vers la poche d'où elle tango tandis que tabernacle et Tokoyami entreprennent de ronfler à la façon de la horde pour masquer tout tintement intempestif. |
Salle RP cinquième étage
Spoiler : | Aïe aïe aïe ... Les serdaigles paniqués s'approchèrent des embarcations et entreprirent de monter le flamant rose sur le pédalo et de se répartir dans les deux embarcations les pus rapides
Le plan était simple mais les plans les plus simple sont souvent les meilleurs dit-on, ils comptaient atteindre le coté opposé sans trop alerter le monstre aquatique, et larguer le flamant rose depuis le toboggan en cas de pépin...
Peut être que son régime alimentaire en était constitué et qu'il trouverait l'animal gonflable plus dodu que le pédalo en plastique ? Si il se mettait en mouvement, les aiglons pourraient toujours le distraire en lançant le ballon dans un coin opposé de la piscine ...
Le poulet qui les accompagnait acquiesça, pas question de finir en poule mouillée pour aujourd'hui |
Salle RP sixième étage
Spoiler : | Grandement inspirés par les foires moldues, les quatre Serdaigle trouvent un coin un peu à l'écart de leur hôte pour préparer leur numéro en toute discrétion. D'abord, et avec force croisements de bras et de jambes, Winona et Hillja contorsionnent contre son gré le très peu souple Neil, qui se transforme petit à petit en cube humain sous le regard interloqué du gallinacé. Tandis qu'une douce plainte sort de cette bouche disparue derrière un genou, Winona et Tokoyami se déshabillent (hum) pour se glisser dans un même vêtement trop serré et agir comme des siamoises reliées par les hanches. Hochements de tête synchronisés, paroles doubles, cillements identiques : tout est dans le détail. Dans le même temps, Hillja arrache quelques plumes au poulet et les colle sur son menton et ses sourcils sans trop de soin. Femme à barbe en plumes, sœurs siamoises et bloc de chair s'empilent comme ils le peuvent (dans cet ordre-là), placent Poulet au sommet de leur pyramide, et reparaissent devant le clown en jonglant avec leurs chapeaux. |
Serpentard - 80 PdM
Joueurs présents : Zhodia, Adrian, Elisabeth Delort, Ambre, Efferalgan
Objets bonus : - Solution de célérité (utilisable en combat)
- Felix felicis
- Pimentine ratée (pour un combat)
Salles RP
Enigmes réussies : 7
Enigmes ratées : 0
Duels remportés : 1
Duels perdus : 0
Pièges déjoués : 2
Pièges non évités : 0
Salle RP quatrième étage
Spoiler : | L'équipe verte entra discrètement dans la pièce sombre, à l'aide de leur bougies entre les mains.
Apercevant la clé qui leur ouvrira la porte plutôt bien protégée, la fine équipe réfléchit à un plan d'attaque, se faisant la plus discrète possible.
Il fut convenu que Lizzy alla ramper sur la moquette en dessous des hamacs, afin de s'approcher au plus près de la clé. Plutôt petite et fine, elle ne devrait pas y avoir de problèmes pour ne pas toucher les autres hamacs et ainsi laisser les créatures se reposer en paix. Elle attrapa une des couvertures d'hamacs inoccupés afin de pouvoir se couvrir au cas où les créatures se réveillèrent pour se fondre avec la moquette. Adrian alla discrètement se positionner derrière un meuble adjacent à la harpe, afin de pouvoir jouer en cas de pépin - si l'harpe s'arrêtait brusquement. Zhodia quant à elle prépara une berceuse à chanter pour doubler la harpe ou chanter telle une douce soliste nocturne pour remplacer la harpe. Elle entrouvrit une commode non-loin pour pouvoir s'y engouffrer en cas de pépin.
Lizzy rampa en dessous des hamacs, se positionna en dessus de la créature dormante avec la clé, et lui souffla doucement dessus pour qu'elle gigote et fasse tomber la clé, telle une petite brise nocturne. |
Salle RP cinquième étage
Spoiler : | a fine équipe sortit de la piscine, tout trempés. Ce n'est après tout, pas la première fois dans ce terrier. Faudrait peut-être penser à déshumidifier un peu tout ça. Voyant tout l'équipement digne d'une piscine et lac cinq étoiles, la troupe se retint néanmoins en voyant du mouvement dans l'eau. C'était un poulpe. Un gros, mais un mignon poulpe avec ses beaux yeux ronds et des tentacules dodues. Qui commençait à s'agiter.
Lizzy, amoureuse des animaux, en concertation avec l'équipe - convint d'un plan pour traverser cette étendue d'eau. Entraîneuse de loutre de l'Amafia à ces heures perdues, elle fit glisser le pédalo plus au centre de l'eau, debout dedans, et commença à gesticuler vers le poulpe, en essayant de lui faire apprendre le pédalo. Ceci devrait amuser le poulpe et qui sait, peut-être pourrait-il devenir un grand pédaleur avec toutes ces tentacules?
En faisant ami-ami avec lui, peut-être pourrait-il aider le reste de l'équipe avec ses tentacules d'un côté en faisant des vagues, Zhodia et Adrian sur le kayak, pour arriver plus vite vers la sortie? |
Salle RP sixième étage
Spoiler : | L'équipe verte se regarde, interloquée, par cette demande incongrue. Il veut du spectacle? Il va avoir du spectacle!
La fine équipe se mit donc à préparer le "terrain" comme on dit. Sortant une des cordes, Zhodia établit un parcours de funambule pour son numéro spectaculaire.
En dessous d'elle, Lizzy prépara son arc et ses flèches. Avant de monter, elle indiqua à Zhodia de placer trois pommes à des endroits stratégiques: une sur sa tête, et une dans chaque de ses mains tendues, paumes à plat. Elle alla impressionner le clown par sa dextérité d'archère.
Ambre prépara à lancer une machine à popcorn trouvé dans le cirque. Celle-ci, un peu défectueuse, se mit à projeter des popcorns un peu de partout, créant un 'feu d'artifices' goûté.
Efferalgan quant à lui prépara en parallèle un numéro de jongleur de couteaux. Pas fameux, il s'assomma légèrement avec l'un d'eux, ce qui, en dépit de sa maladresse, espérait que cela ferait rire le clown Grankeur. Encore groggy du coup qu'il venait malgré lui de s'asséner, il recula de quelques pas et tomba à la renverse dans la machine à popcorn. Vous avez dit comique? |
Poufsouffle - 30 PdM |
Félicitations à vous tous, vous avez vraiment géré, comme en témoigne le peu de PdM que vous nous avez laissé (mais ne vous inquiétez pas, on vous rattrapera !)
Côté animateurs vous nous avez beaucoup fait rire, et j'espère que vous vous êtes amusés, c'est le plus important !
Encore merci à tous ceux qui ont participé, et bien entendu à tous ceux qui ont organisé ou aidé en cours de route !
En particulier, un énorme merci à Fifine qui a co-animé l'animation et à Wishaell qui a fait un boulot de dingue sur cette animation mais n'a malheureusement pas pu être présent ce week-end pour l'animer avec nous, ainsi qu'à Adenor Teren et Thor qui ont créé quelques énigmes, à Naurio qui a créé le Cheminons, à Aniloc qui m'a aidé à attribuer des notes aux performances des équipes dans les salles RP avant l'arrivée de Fifine, à Katleen Makerley qui s'est portée volontaire pour faire des parties de Bavboules dans les salles de duel et à Ambre qui nous a sagement conseillé lors des finalisations de l'animation ! (et je m'arrête là après avoir notifié la moitié du Wyrd )
Alors, à quand les prochains donjons ?
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Dernière édition effectuée par Thalia Gilsayan (Lun. 27 Aoû 2018, 00:01) ; édité 2 fois |
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Joueuse
Messages : 3867
Guilde : Aucune
Maison : Poufsouffle
Poudlard : 7e année |
Date du message: Lun. 27 Aoû 2018, 00:00
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Et je double poste parce que sinon le message était trop long et ça faisait tout buguer ^^'
Voici maintenant plein de trucs en vrac, notamment:
- Toutes les énigmes & leurs solutions
Spoiler : | ENIGMES
Citation de énigme 1 (facile) : | |
Citation de énigme 2 (facile) : | |
Citation de énigme 3 (facile) : | |
Citation de énigme 4 (facile) : | |
Citation de énigme 5 (facile) : | |
Citation de énigme 6 (facile) : | |
Citation de énigme 7 (facile) : | |
Citation de énigme 8 (facile) : | |
Citation de énigme 9 (moyen) : | |
Citation de énigme 10 (moyen) : | |
Citation de énigme 11 (moyen) : | |
Citation de énigme 12 (moyen) : | |
Citation de énigme 13 (moyen) : | |
Citation de énigme 14 (moyen) : | |
Citation de énigme 15 (moyen) : | |
Citation de énigme 16 (moyen) : | |
Citation de énigme 17 (moyen) : | |
Citation de énigme 18 (moyen) : | |
Citation de énigme 19 (moyen) : | |
Citation de énigme 20 (moyen) : | |
Citation de énigme 21 (moyen) : | |
Citation de énigme 22 (moyen) : | |
Citation de énigme 23 (moyen) : | |
Citation de énigme 24 (moyen) : | |
Citation de énigme 25 (moyen) : | |
Citation de énigme 26 (moyen) : | |
Citation de énigme 27 (moyen) : |
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Citation de énigme 28 (moyen) : | |
Citation de énigme 29 (moyen) : |
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Citation de énigme 30 (moyen) : | |
Citation de énigme 31 (difficile) : | |
Citation de énigme 32 (difficile) : |
|
Citation de énigme 33 (difficile) : | |
Citation de énigme 34 (difficile) : | |
Citation de énigme 35 (difficile) : | |
Citation de énigme 36 (difficile) : | |
Citation de énigme 37 (difficile) : | |
Citation de énigme 38 (difficile) : | |
Citation de énigme 39 (difficile) : | |
Citation de énigme 40 (très difficile) : | |
SOLUTIONS
Citation de solution 1 : | JE SUIS POUFFY |
Citation de solution 2 : | Poufsouffle |
Citation de solution 3 : | Les blaireaux sont les plus forts
(lait - blé - rôt - son - laie - plus - fort) |
Citation de solution 4 : | Patience, Loyauté et Tolérance [Caractéristiques des Pouffys !]
(Pas - science - loi - yacht - thé - haie - tau - lait - rrr - anse) |
Citation de solution 5 : | Un Blaireau |
Citation de solution 6 : | Le vôtre puisque c’est vous qui conduisez le balai |
Citation de solution 7 : | C'est un trou |
Citation de solution 8 : | Les genoux de Maxence |
Citation de solution 9 : | Il a mis l'eau au congélateur pour la solidifier. Ne restera plus qu'à la faire fondre au coin du feu arrivé à sa salle ! |
Citation de solution 10 : | Personne n'a dit qu'il a rempli son verre d'eau |
Citation de solution 11 : | 246 |
Citation de solution 12 : | 16 x 3 = 48 |
Citation de solution 13 : | • A et J, B et T
• I = 0,9 g
• 7,7 g |
Citation de solution 14 : | 337 jours soit 48 semaines et 1 jour |
Citation de solution 15 : | Du gagnant au perdant : Jerry, Hugo, Thomas, Simon, Malik, Julien, Alexandre |
Citation de solution 16 : | Lucas a 10 sombrals et Victor en a 14 |
Citation de solution 17 : | vipère<crotale<boa<anaconda // 1 anaconda = 4 boas = 16 crotales = 64 vipères donc ½ anaconda = 32 vipères |
Citation de solution 18 : | Réponse : 1
Explication : il faut que vous fassiez en sorte de laisser un nombre de cailloux dont le reste de la division par 4 est 1. En effet, après votre premier coup, il restera 665 cailloux, et vous devrez ensuite retirer 4 cailloux à chaque tour (un tour = votre adversaire joue puis vous jouez). Comme 665 = 4 x 166 + 1, au 166ème tour, il ne restera plus qu'un caillou, qu'Ernie sera obligé de prendre, et il perdra donc la partie. |
Citation de solution 19 : | Hell et Boucly étaient des poissons rouges. Malheureusement pour elles, leur bocal est tombé d'un meuble et s'est brisé au sol. RIP. |
Citation de solution 20 : | Méandres |
Citation de solution 21 : | F X (neuF diX) |
Citation de solution 22 : | mi-figue mi-raisin |
Citation de solution 23 : | De l'eau dans le gaz |
Citation de solution 24 : | |
Citation de solution 25 : |
ou
(proposée par les serdys) |
Citation de solution 26 : |
ou
(proposée par les serdys) |
Citation de solution 27 : | • Paquet de chocogrenouilles = 400 g
• Tarte à la citrouille = 600 g |
Citation de solution 28 : | |
Citation de solution 29 : | |
Citation de solution 30 : | Il faut trois couleurs.
|
Citation de solution 31 : | a => o ; b => z ; c => q ; d => r ; e => t ; f => c ; g => v ;h => y ; i => h ; j => a ; k => d ; l => u ; m => i ; n => b ; o => p ; p => j ; q => s ; r => f ; s => n ; t => x ; u => e ; v => m ; w => k ; x => g ; y => w ; z => l
Après décodage: Quel est l'animal le plus loyal ?
Réponse : Le blaireau (car les pouffys sont les plus loyaux et le blaireau représente les pouffys) |
Citation de solution 32 : | 1) forteresse
2) sagittale
3) blaireautins
4) patrution
5) plantigrade
6) fouisseur
7) mustelides
8) meles meles
9) espece-ingenieur |
Citation de solution 33 : | loutre
martre
putois
blaireau
belette
grison
zorille
zibeline
fouine
ratel
vison
hermine
pekan
glouton |
Citation de solution 34 : | Language Draconique -> "On me prend sans me toucher" -> Une photo |
Citation de solution 35 : | Language Iokharique -> "Il suffit d'un mot pour qu'elles se séparent" -> Les lèvres |
Citation de solution 36 : | AEFG = 9
EHIF = 13,5
HBLJ = 12,5
GIJK = 15
KMND = 15
MLOP = 17,5
PSRN = 10
SOCR = 7,5
AHIG = 22,5
AHJK = 37,5
MLCN = 35
POCN = 17,5
ABLK = 50
KLCD = 50
ABCD = 100
PQN = 2,5
QSR = 2,5
QRN = 4 |
Citation de solution 37 : | En copiant l'image sur un logiciel de traitement d'images, puis en augmentant à fond le contraste et la luminosité (ou autre manipulation de ce type), on obtient ça :
Réponse : les étoiles |
Citation de solution 38 : | Depuis le bas, la somme des chiffres du nombre de la case de droite + le nombre de la case de gauche = nombre du dessus.
Ex : 6 + 3 + 2 = 11
43 + 1 + 1 = 45
On obtient donc dans les cases manquantes, en suivant la flèche : 19 - 12 - 27 - 22 -25.
Le mot de passe est donc SLAVY. |
Citation de solution 39 : | |
Citation de solution 40 : | 7 4 3 8 9 1 5 6 2
6 8 2 3 4 5 7 1 9
1 9 5 6 7 2 8 4 3
3 6 4 9 1 7 2 8 5
9 2 1 5 6 8 4 3 7
8 5 7 4 2 3 6 9 1
2 3 9 7 8 6 1 5 4
4 7 6 1 5 9 3 2 8
5 1 8 2 3 4 9 7 6 |
|
- Les questions de rapidité des pièges & leurs solutions
Spoiler : | Question 1 :
Nous les Poufsouffle on ne manque pas de souffle
Quand il faut travailler on sait se démener
Mais quand vient l'heure de s'amuser
Croyez nous bien on n'est pas les derniers !
Quel est le couplet qui suit la première apparition de ce refrain ?
Vous avez 5 minutes !
Réponse :
Spoiler : | Plus doux plus tendre on ne peut pas trouver
A la bagarre on préfère l'amitié
Mais ceux qui ont osé nous provoquer
Se rappellent notre ténacité
(Hymne de Poufsouffle) |
Question 2 :
C'est l'heure du grand jeu "A qui appartient cet avatar ?" !
Alors ?
Vous avez 5 minutes !
Réponse :
Spoiler : | Aniloc (ref vidéo du Mana Wesh) |
Question 3 :
Vous vous souvenez de la Semaine du Wyrd, l'émission tenue par Spell sur Radio Mana Wyrd ? Comment ne pas s'en souvenir !
Hé bien, il me semble que Spell, dans sa merveilleuse folie, faisait souvent référence à un personnage au cours de ces émissions. Comment l'appelait-elle déjà ?
Vous avez 5 minutes !
Réponse :
Spoiler : | Le collaborateur imaginaire |
Question 4 :
C'est incontestablement la meilleure joueuse de Quidditch wyrdien de tous les temps. Au poste d'attrapeuse, elle bat tous les records de vitesse et attrape le vif d'or au niveau le plus haut. De qui s'agit-il ?
Vous avez 5 minutes ! (au delà de ce délai, la partie de Quidd' sera déjà terminée :P)
Réponse :
Spoiler : | C'est Isuki, bien évidemment ! |
Question 5 :
Il n'est pas le joueur le plus riche de Mana Wyrd mais presque... Et oui, on a un millionnaire à Poufsouffle !
Combien de myrins possède-t-il dans son coffre exactement ?
Vous avez 5 minutes !
Réponse :
Spoiler : | A vérifier à Gringotts sur le compte de Darren le jour de l'animation :P |
Question 6 :
Ce rêve jaune
C'est un beau monde à nos couleurs
Où tout le monde sourit
Mange des cookies
Car c'est ça le vrai bonheur...
Ah l'amour ! Il touche tout le monde, peu importe nos couleurs. Il suffit de voir à Pieddodu...
D'ailleurs, statistiquement, quel est la maison la plus compatible avec Poufsouffle, c'est-à-dire dont le plus de joueurs sont en couple avec des Pouffys ?
Vous avez 5 minutes !
Réponse :
Spoiler : | Il s'agit de Serdaigle ! Je vous laisse compter |
Question 7 :
Poudlard, quel bel endroit pour se promener... Et on y fait de ces rencontres !
Je ne sais pas si vous y avez déjà fait attention, mais l'une de ces personnes que l'on croise régulièrement au château porte clairement nos couleurs.
De qui s'agit-il ?
Vous avez 5 minutes !
Réponse :
Spoiler : | C'est James Hopkirk, qui porte un vêtement jaune et noir. |
Question 8 :
Mère Addy, raconte nous une histoire !
l y a très longtemps, dans le Royaume du Wyrd...
Stooop, pas un mot de plus ! Quel est le rôle de Darren dans cette histoire ?
Vous avez 5 minutes !
Réponse :
Spoiler : | Adhara, Contes Wyrdiens (dans la section "Récits" de la Bibliothèque) => Darren dans le rôle de Jack. |
Question 9 :
Complétez la suite : P - L - T - I - C - _ - _ - _
Quoi, vous n'avez pas révisé l'Histoire de Poudlard, comme je vous l'avais conseillé ?!
Vous avez 5 minutes !
Réponse :
Spoiler : | S - L - D (Yoshee, L'histoire de Poudlard - Tome 1, dans la section "Histoire" de la Bibliothèque). |
Question 10 :
Direction le forum RP !
Quels membres du personnel du château de Poudlard sont passés par Poufsouffle ?
Vous avez 5 minutes !
Réponse :
Spoiler : | Gordon Malher - Quintus Billybork - Jack Spire - Frey Damaris - Duncan McLane - Suzan Mills |
Question 11 :
Bon celle-là, vous deviez l'attendre...
Citez-moi, dans l'ordre chronologique de leur arrivée au poste, tous les préfets de Poufsouffle depuis la création de Mana.
Vous avez 5 minutes !
Réponse :
Spoiler : | Emy Looney - Aniloc - Colline Van Landshang - Knox - Feurico - Adhara - Hannah Brandstone - Mira - Adenor Teren |
Question 12 :
En février 2014 a eu lieu le fameux Tournoi des 3 Sorciers... Même s'ils étaient 4.
Assora de Gryffondor, Cydonia de Serdaigle, Izaac Reagan de Serpentard et Hannah Brandstone de Poufsouffle se sont affrontés au cours de 3 dangereuses épreuves pour remporter le tout premier Trophée de Maison de l'histoire de Mana.
Au final, quel fut le classement de Poufsouffle à l'issue de la troisième épreuve ?
Vous avez 5 minutes !
Réponse :
Question 13 :
Tout le monde le sait, Poufsouffle a gagné 14 fois la coupe des 4 maisons (oui, on est trop forts).
Vous ne pensiez tout de même pas que j'allais vous poser cette question !
Par contre, quelqu'un se souvient du nombre maximal de PDM que Poufsouffle a empoché pendant la période d'une Coupe ?
Vous avez 5 minutes !
Réponse :
Spoiler : | 7687 points (Coupe des Quatre Maisons #7) |
Question 14 :
En août 2014, quatre joueurs, dont deux Poufsouffles, Darren et Lynkaster, furent sacrés Chevaliers de Narnia par Aslan.
Tout l'été durant, ils naviguèrent à travers l'océan à la recherche du trésor de Bobby Rockfish...
Mais sur quels navires voguaient-ils respectivement ?
Vous avez 5 minutes !
Réponse :
Spoiler : | Darren sur la Vaillante, Lynkaster sur le Magnifique. |
Question 15 :
Je suppose que vous n'ignorez pas que Darren, en plus de ses divers mouvements dans l'équipe, de ses performances à la batte et de sa vie secrète de pirate, a également fait carrière dans le mannequinat. Mais les stylistes pour lesquels il a défilé sont-ils tous aussi connus ?
Saurez-vous retrouver qui a créé cette splendide tenue ?
Vous avez 5 minutes !
Réponse :
|
- La liste des objets bonus qu'il était possible de gagner
Spoiler : | Pimentine ratée (entre 6 et 9 /10) pour un combat
Liquide du Quodpot pour un combat
Solution de célérité pour un combat
Lame d'Ihji pour un combat
Potion d'esquive (permet de fuir une énigme sans être pénalisé et sans accorder de PDM à Poufsouffle, utilisable 2 fois)
Felix Felicis (permet de résoudre automatiquement une énigme, utilisable une seule fois)
Plan de l'étage
Carapace bleue (pénalise l'équipe la plus avancée de 15 minutes)
Boussole magique (indique le chemin le plus court vers la sortie de l'étage, utilisable seulement sur l'étage où elle a été trouvée)
Balle rebondissante (aucune fonction précise, utilisable dans les salles RP)
Batte de quidditch (aucune fonction précise, utilisable dans les salles RP)
Palmes (aucune fonction précise, utilisable dans les salles RP)
Flûte de pan (aucune fonction précise, utilisable dans les salles RP)
Carte kiwi (permet de subir les pénalités sur un étage à moitié prix) |
- La totalité des salles RP
Spoiler : | Salles de Roleplay
-
Citation : | Premier étage :
Ca y est, vous vous tenez devant l'entrée du Terrier des Poufsouffle... Le tunnel s'enfonce dans les profondeurs de la terre, sans que vous puissiez en distinguer le bout. Ca n'a pas l'air très accueillant... Mais ce n'est pas le moment de fléchir, il faut que vous trouviez la location du repaire secret où sont entreposés les stratégies des Pouffys avant que les autres maisons ne rappliquent ! Sans perdre plus de temps, vous vous engouffrez à la file indienne dans le tunnel, et l'obscurité vous engloutit.
Vous tentez de lancer des Lumos, mais la magie ne fonctionne pas ici ! Heureusement, l'un d'entre vous a pensé à prendre une lampe torche ! Vous n'en avez qu'une pour tout le groupe, vous avez intérêt à ne pas la perdre, parce qu'aucun d'entre vous n'est nyctalope.
Au bout d'un quart d'heure de marche, le tunnel s'arrête et vous vous retrouvez face à une porte en bois toute ronde, à moitié cachée par des racines jaillissant des parois. La porte est un peu coincée, mais en forçant légèrement, vous parvenez à l'ouvrir, et vous pénétrez dans une vaste salle plongée dans la pénombre. Le porteur de la lampe fait un rapide tour des lieux, ne laissant plus aucune doute sur la fonction de cette pièce : il s'agit des Cuisines ! A quoi d'autre aurait-on pu s'attendre en pénétrant dans le Terrier des Pouffys ?
Vous avez autour de vous une cheminée, où pend un grand chaudron vide qui pourrait contenir un homme, une grande table en bois avec des rondins en guise de banc, plusieurs étagères sur lesquelles sont rangés tous les ustensiles de cuisine dont vous pourriez rêver, de grands éviers au bord desquels la vaisselle propre est soigneusement empilée, et non loin de là se trouve le garde-manger, plein à craquer. Il y a ici de quoi préparer des festins pour tout Poudlard.
Soudain, vous entendez du bruit, provenant de derrière une porte à l'autre bout des Cuisines. Par la barbe de Merlin ! Y aurait-il encore des Pouffys dans les parages ? S'ils vous trouvent, vous êtes faits comme des rats !
Que faites-vous ? |
-
Citation : | Deuxième étage :
Pfiou, ce premier étage était laborieux, et vous n'avez pas trouvé la location du repaire secret. Mais vous n'avez pas fini d'explorer le Terrier, loin de là... Un par un, vous descendez l'échelle menant au deuxième sous-sol. Vous êtes accueilli par un petit courant d'air frais et le gazouillement des oiseaux... Comment ça, des oiseaux ? N'êtes-vous pas actuellement à 10 mètres de profondeur ? Interloqué, vous vous engagez de pied ferme dans la seule galerie creusée dans la paroi jusqu'à buter sur une porte que vous ouvrez sans vous poser de questions.
Un flot de lumière vous inonde alors. Aveuglés, vous demeurez immobile le temps que vos yeux s'habituent à la clarté. Puis vous êtes de nouveau ébloui, mais cette fois-ci par la beauté de la salle. Il s'agit d'un jardin ! Le sol est couvert d'herbe verte et de parterres fleuris formant la tête d'un blaireau. Quelques arbustes sont plantés de parts et d'autres, où quelques oiseaux ont fait leur nid. Il y a même un étang où barbotent des poissons rouges, ainsi qu'un petit potager où poussent des carottes et des navets. Vous apercevez un lapin tenant un petit objet entre ses dents disparaître par un trou dans le mur. La lumière provient d'un puits au niveau du plafond, et est acheminée par un système complexe de miroirs.
Quel lieu agréable ! Vous pourriez y passer la journée. Vous avancez jusqu'au milieu de la salle et vous allongez dans l'herbe, après tout vous avez bien droit à un peu de repos.
Soudain, un cliquetis retentit. L'un de vos camarades fixe d'un air stupide la jolie fleur qu'il a voulu cueillir, qui s'avère être reliée au sol par un fil fin. C'est alors que de gigantesques plantes carnivores surgissent des parterres de fleurs, vous encerclant, menaçantes. Aïe, votre petit doigt vous dit que vous n'allez pas tarder à finir dans leur estomac. Comment vous sortir de ce mauvais pas ? |
-
Citation : | Troisième étage :
Cette fois-ci, pas d'échelle, c'est par une corde à noeuds que vous accédez au sous-sol suivant ! De mieux en mieux, bientôt vous allez devoir creuser vous-même le passage. Après le coup des plantes carnivores de l'étage précédent, vous vous méfiez un peu de ce que cette salle pourrait abriter. Vous avancez à tâtons le long du mur jusqu'à trouver un interrupteur. Après un moment d'hésitation à peser le pour et le contre, vous l'actionnez. De grandes lampes s'allument alors au plafond. Tiens, l'électricité existe encore chez les sorciers ? Au même moment, tout un système de ventilation se met en marche, et vous comprenez vite pourquoi : vous vous trouvez au beau milieu d'une salle de sport.
Le matériel est assez diversifié : haltères pour vous faire les muscles, tapis de sol pour travailler vos abdos, trampolines, sacs de frappe. Un peu plus loin, vous trouvez des arcs, arbalètes, carreaux et flèches, ainsi que des cibles, pour vous entrainer au tir. Des lances et épées en bois sont entassés dans un coin. Un pan de la paroi a été converti en mur d'escalade. Vous trouvez également une sorte de terrain avec des cages, ne serait-ce pas pour l'un de ces sports moldus, le handball ?
Enfin, c'est bien joli tout ça, mais de l'exercice, vous en faites bien assez souvent pendant les cours d'Arts du Combat de Zaranki. Tout ce que vous voulez, c'est poursuivre votre chemin. Alors où se trouve la porte de sortie ?
Vous l'apercevez enfin, à l'autre bout de la salle. Seul petit problème : entre vous et la porte se trouve un gouffre d'au moins 6 mètres de largeur et 4 mètres de profondeur. Quelle idée ! Le plus simple, ce serait de le traverser avec des balais volants, sauf que la pièce n'est pas assez grande pour contenir un terrain Quidditch et par conséquent, il n'y a aucun balai ici. Mais bon, avec tout ce qui se trouve dans la pièce, vous devriez bien trouver un moyen de franchir le gouffre, non ? |
-
Citation : | Quatrième étage :
C'est avec joie que vous constatez que le quatrième sous-sol est accessible par un simple escalier de pierre en colimaçon. Vous ne baissez pas votre vigilance pour autant, et faites attention où vous posez les pieds, vous n'êtes pas à l'abri d'une dalle qui s'enfonce et déclenche un mécanisme ou autre piège vicieux de ce genre. Heureusement, des torches sont accrochées au mur à intervalles réguliers et vous éclairent relativement bien.
Soixante-dix-sept marches plus bas, vos pieds rencontrent une moquette moelleuse. Devant vous, un simple rideau de velours jaune et noir cache une porte derrière laquelle vous entendez une douce musique. Intrigué, vous écartez délicatement le rideau. La pièce est sombre... Et en plus de la musique, vous entendez une multitude de respirations silencieuses et de ronflements ! Oh non, il reste vraiment des gens dans le Terrier, en fin de compte... Des bougies sont à votre disposition sur une commode près de l'entrée. Vous en allumez une, la lueur de la flamme devrait être assez faible pour ne pas réveiller les ronfleurs.
Vous êtes bien dans des dortoirs, et autour de vous, de nombreux hamacs sont suspendus. Certains sont vides, d'autres sont occupés par... des... choses. Difficile de discerner quoi que ce soit, elles sont presque entièrement dissimulées sous leurs couvertures. En tout cas, leurs silhouettes ne semblent pas humaines, et vous n'avez pas vraiment envie de savoir ce que sont ces créatures. Tout ce qui vous importe, c'est de réussir à traverser ce dortoir sans les réveiller... Car c'est le seul chemin possible.
Vous traversez discrètement la pièce en contournant les hamacs jusqu'à une porte, qui est malheureusement verrouillée. Mince ! Il faut une clé. Vous finissez par l'apercevoir, dépassant à moitié de la poche d'une des créatures, qui se trouve... Au beau milieu d'un tas de hamacs occupés. Trèèès difficile d'accès.
La musique provient d'une harpe enchantée dans un coin de la pièce, qui a l'air de maintenir les créatures endormies. Il y a pas mal de mobilier, vous pourrez toujours tenter de vous cacher en cas de souci... En attendant, il vous faut absolument trouver un moyen de récupérer cette clé. |
Astuce secrète : La harpe est enchantée, la magie fonctionne donc dans cette pièce. Un simple Accio suffit à récupérer la clé.
-
Citation : | Cinquième étage :
Eeeet encore une bougie soufflée, encore dans l'obscurité... Vous commencez à être à court d'éclairage, et la lumière du jour vous manque cruellement. Vivement que vous atteigniez le fond du Terrier... Combien reste-t-il de sous-sols à traverser encore, un, deux ? Vous commencez à perdre le compte.
Alors que vous avancez, vous apercevez de nombreux petits yeux rouges qui vous fixent dans la pénombre... Pas très rassurant, tout ça. La trouvaille d'une boîte d'allumettes par terre vient vous sauver la vie. Vite, vous craquez une allumette. Au grand déplaisir des chauve-souris habitant dans ce tunnel qui, de mécontentement, vous foncent dessus.
Une fois la tempête passée, vous vous relevez péniblement, et craquez une autre allumette : cette fois, aucune chauve-souris enragée ne vient vous demander des comptes. Vous faites quelque pas vers l'avant, et trouvez dans un recoin l'entrée d'un toboggan. Ah, ce doit être l'accès au sixième étage !
Tour à tour, vous vous engagez dans le toboggan. Vous glissez, vous glissez... Et tout à coup... Plouf !
Dans un grand fracas d'éclaboussures, vous atterrissez à tour de rôle dans un petit bassin. Super, vous voilà trempés ! Et R.I.P les allumettes...
Une fois sortis de l'eau, vous observez les alentours. Vous êtes dans une sorte de piscine... Il y a deux bassins, le petit d'où vous venez de sortir où atterrit le toboggan, et un grand bassin profond qui vous barre l'accès à la sortie de la salle. De la lumière diffuse provient du fond du bassin, et ondule sur les murs blancs au rythme des vaguelettes. Sur votre bord de la piscine, vous avez à disposition une grande bouée flamant rose, un ballon gonflable, un kayak deux places, et un petit pédalo avec toboggan intégré : vous pourrez sûrement faire tenir pas mal de personnes dessus, mais pas tout le monde.
Avec tout ça, vous ne devriez pas avoir trop de problèmes pour traverser le bassin sans vous mouiller... Mais c'est sans compter la masse sombre qui sommeille au fond du bassin. Qui sommeille ? Pas vraiment. Les tentacules de la créature s'agitent dans l'eau, elle a du sentir votre présence. Lentement, elle se met en mouvement, et vous devenez capable de la discerner. C'est en fait un jeune poulpe fringant qui vous fixe de ses petits yeux étonnés. Ouille ouille ouille, impossible de le contourner, il va probablement falloir détourner son attention... |
-
Citation : | Sixième étage :
Vous avez trouvé l'entrée du sixième étage... Enfin, vous croyez. En tout cas, c'est bien ce qu'indiquait la grosse pancarte sur la porte de cette petite salle rectangulaire... Mais maintenant que vous y êtes, rien. La salle est vide, aucune trace de mécanisme particulier. Une fausse piste, sans doute. Vous vous apprêtez à rebrousser chemin, mais au même moment, le sol se met à trembler, et de la poussière se soulève des parois. Il se passe quelque chose d'anormal ici... Vous tentez de courir vers la sortie pour vous échapper de ce drôle d'endroit : vous n'en avez pas le temps. Le sol s'affaisse soudain sous vos pieds.
Vous hurlez. Un long hurlement continu. Vous avez toujours les deux pieds sur terre, mais le sol tombe vers le bas à une incroyable vitesse. C'est comme si vous étiez dans un ascenceur en chute libre.
Au bout de 20 secondes, l'ascenseur s'arrête, d'un coup, et remonte soudain vers le haut à une vitesse fulgurante.
Il fait encore quelques petits aller-retours avant de se stabiliser. Un passage s'ouvre alors dans votre dos. Vous avez un peu mal au coeur et la tête qui tourne, ce qui ne vous empêche pas de vous enfuir, clopin-clopant, de ce lieu maudit.
Vous êtes à présent plongé dans l'obscurité la plus totale. Encore.
Ding-dong ! Une cloche retentit, et soudain, des projecteurs s'allument dans tous les coins, projetant des faisceaux de lumière colorée dans tous les sens, et une musique de cirque s'élève des haut-parleurs accrochés au mur. Mais le plus incongru dans ce spectacle, c'est le clown qui s'avance vers vous en dansant.
« Bien le bonjour ! Bienvenue dans la Salle de Jeux ! Comme on s'amuse ! Je suis le clown Grankeur. Comment allez-vous ? »
Voyant que vous restez muet comme une carpe et que vous le fixez bizarrement, il fait un pas de plus dans votre direction et vous lance un sourire éclatant.
« Oh, ne vous inquiétez pas, je vais vous laisser partir d'ici, ho ho ! Je ne suis pas aussi cruel que mon cousin ! Mais avant, il va falloir que vous releviez un petit défi... »
Ca y est, vous avez peur. Qu'est-ce que complote ce drôle d'individu ? Vous priez très fort pour qu'il ne vous enferme pas dans un labyrinthe ou ne vous lâche face à des tigres et lions affamés.
« Rien de bien méchant ! Mais voyez-vous, il n'y a pas beaucoup d'animation ici en ce moment, on s'ennuie un peu ! Alors maintenant que vous êtes là, que diriez-vous de me faire un petit numéro de cirque ? Oh oui, quelle idée fantastique ! Prenez votre temps, hi hi ! »
Sur ces mots, Grankeur s'installe sur un confortable fauteuil et se saisit d'un paquet de pop-corn, qu'il se met à manger goulument en vous observant. Apparemment, il ne vous reste plus qu'à le divertir... |
|
- Les plans du Terrier, réalisés par Fifine
Spoiler : | Le Terrier en 3D
Plan du premier étage
Plan du deuxième étage
Plan du 3ème étage
Plan du quatrième étage
Plan du cinquième étage
Plan du sixième étage
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- Et enfin, les solutions du cheminons sur le tchat final et de l'énigme menant au QG !
Spoiler : | Si vous voulez refaire le cheminons, il sera encore disponible deux semaines au moins. Si jamais une clé vous est demandée pour rentrer dans un salon (normalement, s'il n'y a personne sur le salon avant vous ça n'arrivera pas, mais sait-on jamais), la clé est le nom du salon précédent sur le cheminons ; par exemple si vous êtes sur le salon #poulet et que vous voulez accéder au salon #coccinelle, il faudra marquer /join #coccinelle #poulet.
Tout démarrait sur #pouffy_terrier.
"Énigme 1 : Je suis un membre d'une institution religieuse qui a fait vœu de ne pas se marier. ( F ) " -> #moinegras
"Énigme 2 : Vous trouvez un pot sur lequel il est noté « persévérance, tolérance », mais il manque la troisième anse ! (P)" -> #patience
"Énigme 3 : Si les K étaient des G, je serais une chaussure. (O)" -> #tonks
"Énigme 4 : Nos couleurs sont tellement belles que j'en ai fait une chanson. ( F )" -> #wizkhalifa
"Énigme 5 : Un tableau vous interpelle « Dis gorille ! ». (U)" -> #diggory
"Énigme 6 : Vous rugissez, ou volez, moi je préfère badger. (Y)" -> #blaireau
"Énigme 7 : « aohijbtgetwpxuusx » vous devriez avoir la clé, même désordonnée !"
-> En réordonnant les lettres entre parenthèses dans les énigmes précédentes, on obtient la clé "POUFFY" qui, grâce au code Vigenère, permet de déchiffrer le message, ce qui donne le salon #landedeskorrigans
"Félicitations aventurier, par votre esprit avisé votre valeur vous avez prouvé ! Nous vous jugeons digne de paraître devant notre Roi."
A partir de là, il fallait trouver le Roi Blaireau pour l'affronter. Le nom du dernier salon donnait un indice sur sa location : en effet, l'entrée du Terrier du Roi Blaireau était localisée dans la lande des korrigans, sur Mana Wyrd.
Le premier joueur à vaincre le Roi Blaireau en combat obtenait le Totem de Poufsouffle, qui se révélait être un cookie.
En description du cookie était inscrite une énigme : " #$‡‡768385*; ~ Petit Scarabée deviendra grand... "
Il s'agissait en fait d'un message codé avec la méthode de chiffrement du Scarabée d'or, inventée par Edgar Allan Poe. On obtenait ainsi le nom de salon #QOOKIEGEANT.
Eh oui, c'était ça, le QG secret des Pouffys ! |
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Edit : J'oubliais, voici un petit souvenir des serpys tournant en rond dans les galeries labyrinthiques du 4ème étage
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Dernière édition effectuée par Thalia Gilsayan (Lun. 27 Aoû 2018, 00:44) ; édité 3 fois |
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